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mercredi 22 août 2012

Cthulhu Fluxx


« Déjà que, à la base, le jeu rend fou... », s'est exclamé un ami à l'annonce de la sortie du dernier avatar – à ce jour – de Fluxx. Il ne croit pas si bien dire : sis dans l'univers perturbé du jeu de rôle issu des nouvelles de Lovecraft, Cthulhu Fluxx est l'un des plus intenses de la gamme. D'une part, en accord avec l'ambiance de menace permanente de l'univers du mythe de Cthulhu, les Buts négatifs sont nombreux, et plutôt simples à réaliser. Ajoutez à cela des Nouvelles Règles qui forcent les joueurs à poser les Buts négatifs dès qu'ils les ont en main, et la multiplication des Creepers : il faut donc, dans Cthulhu Fluxx, faire preuve de prudence. Pour pimenter le tout, une Surprise permet à un joueur de gagner au moment où un But négatif est réalisé – il peut donc jouer activement dans le but de faire gagner le jeu, ce qui est résolument une nouveauté dans l'univers Fluxx.

Thématiquement, un effort notable a été fourni pour adapter le jeu à l'univers du mythe de Cthulhu : de nombreuses cartes, notamment dans la catégorie des Actions, sont nouvelles et originales, là où les autres éditions reprennent souvent, en gros, une petite moitié des cartes d'Action et de Règles du jeu de base. Dans l'ensemble, l'univers du mythe imprègne intelligemment le jeu, et les illustrations rendent justice à l'imaginaire lovecraftien. En somme, Cthulhu Fluxx est une réussite, même si les amateurs du Fluxx d'origine déploreront sans doute la complexité croissante du jeu.

Cthulhu Flux comprend des Actions, des Keepers, des Nouvelles Règles, des Buts, des Creepers, des Buts négatifs et des Surprises. Pour l'explication de ces termes, voir l'article consacré à Fluxx.

Les Astres sont propices. Ou pas.

La fin du monde est proche.

D'autant que la ménagerie du mythe s'est donné rendez-vous dans le coin.

Heureusement, des alliés (et quels alliés) sont à disposition des joueurs !



mardi 21 août 2012

Martian Fluxx


Fluxx, c'est un jeu universel : voyez ce Martian Fluxx, à destination de nos amis Martiens ! Original dans son approche, Martian Fluxx propose donc de jouer des Martiens, venus, au choix, apporter leur ineffable sagesse aux humains égarés, ou conquérir la Terre par la force. C'est d'ailleurs une faiblesse de cette édition, tant les joueurs ont tendance à se placer instinctivement du côté des humains.

Quelle que soit l'approche retenue, le ton de Martian Fluxx reste dans tous les cas d'une ironie féroce : en témoigne le nombre de Creepers Pathetic Humans contenus dans le jeu : 10 cartes sur 100. Il faut dire que ces pitoyables et agaçants humains sont partout, on ne peut pas conquérir tranquille.

Bourré de références, Martian Fluxx s'adresse avant tout aux connaisseurs de la science-fiction des 1950s (même si on aperçoit un ou deux Men in Black...) : la Guerre des mondes de H.G. Wells et les films de l'âge d'or de la SF forment la base du jeu, avec un petit crochet par le Rencontre du troisième type de Spielberg. Dans l'ensemble, donc, Martian Fluxx exhale un parfum suranné très agréable, mais qui ne parlera peut-être pas à tous.

Martian Flux comprend des Actions, des Keepers, des Nouvelles Règles et des Buts, moult Creepers humains pathétiques, et un But négatif. Pour l'explication de ces termes, voir l'article consacré à Fluxx.

Un petit clin d’œil à l'univers de H.G. Wells.

Notons que les pathétiques femelles humaines sont pourvues d'un signe permettant de les identifier. C'est vrai, aux yeux de nous autres Martiens, ils sont tous pareils !

D'ailleurs, ils sont tellement misérables : autant tenter une approche pacifique, sinon, ça ne serait pas fair-play...

Approche pacifique... ou pas !

Finalement, ils sont trop forts pour nous !





Pirate Fluxx


Sur la mer, survivre relève souvent autant de la chance que du savoir-faire - que dire, alors, de la vie de pirate ? Capitaine sanguinaire, abordages homériques, sciences des courants et des vents... Tout cela réduit à néant si l'on croise le chemin d'une tempête malveillante... ou si l'on est victime d'une épidémie de scorbut parce que le quartier-maître a voulu réduire la facture ! Vite, un citron ! Et une rasade de rhum !

Pirate Fluxx nous offre donc l'opportunité de vivre la vie de marin libre, de corsaire héroïque, ou de flibustier à l'âme noire comme le Jolly Roger. Plutôt réussie en ce qui concerne l'illustration de la thématique dans les cartes, cet Fluxx est une édition qui assure une partie sympathique et plutôt tranquille.

Deux sympathiques particularités, cependant :
- un Chapeau du capitaine (voir ci-dessous) qui oblige les autres joueurs à vous appeler "mon capitaine" (et accessoirement à convoiter l'accessoire...).
- une Nouvelle Règle, "Plunder", qui vous permet d'aller piquer dans le trésor des autres joueurs une fois par tour. La bonne ambiance est assurée au sein du bateau pirate !

Pirate Flux comprend des Actions, des Keepers, des Nouvelles Règles et des Buts, ainsi que quelques rares Creepers et Surprises. Pour l'explication de ces termes, voir l'article consacré à Fluxx.

Dans Pirate Fluxx, les marins respectent le capitaine, ou bien ils finissent aux fers !

La vie de marin, c'est le bonheur : quand on n'attrape pas le scorbut, on n'est passé à la planche par un capitaine irracible !

... De quoi motiver une mutinerie ! Une fois maître du navire, à vous les pierres précieuses...

Enfin, on peut rêver : tout le monde respecte le capitaine, et de toute façon, il n'y a que lui qui sache où est enterré le trésor...





Fluxx


Fluxx est un jeu de cartes convivial qui présente la particularité d'avoir des règles évolutives, et d'être pourtant d'une grande simplicité – du moins, au début. Comme il est souvent dit lorsqu'on explique le fonctionnement du jeu aux novices : « c'est tout simple, c'est marqué dessus ». Encore faut-il, pour le comprendre, parler l'anglais – allez comprendre pourquoi aucun éditeur ne s'est lancé dans la traduction de ce jeu sympathique et, au vu de ses multiples avatars, hautement profitable...


Le principe du jeu : puisque c'est marqué dessus, lisons : chaque joueur commence le jeu avec une main de trois cartes, et les « règles basiques » (ci-dessus) au centre de la table. Le mécanisme, pour le moment, est : tirer une carte, jouer une carte. Le jeu de Fluxx de base est constitué de quatre types de cartes :


Les Actions (cartes bleues) : produisent un effet sur le jeu, puis sont défaussées.

Les Nouvelles Règles (New Rules, cartes jaunes) : changent immédiatement les règles du jeu. Ainsi, une carte indiquant « Tirez 3 cartes » jouées sur la carte des règles basiques permet au joueur de tirer deux cartes supplémentaires (puisqu'il en a déjà tiré une à ce tour). De même, une carte « Jouez deux cartes » permet, dans le même cas de figure, de jouer une carte supplémentaire, puisque le joueur en a déjà joué une. Les Nouvelles Règles restent en jeu jusqu'à ce qu'elles soient défaussées, soit par une nouvelle règle influençant le même aspect du jeu (une nouvelle règle « Jouez quatre cartes » remplacera une « Jouez deux cartes », par exemple), soit par une carte action ayant cet effet.

Les Keepers (cartes vertes) : sont des objets, personnes, de façon générale, des « choses ». Elles ne produisent, de base, aucun effet, sauf si c'est indiqué sur la carte. Les Keepers sont toujours en rapport avec l'édition de Fluxx dont ils sont issus. Ces cartes sont posées devant le joueur les ayant mises en jeu, mais elles peuvent être défaussées, volées, soit par l'effet de cartes Action, soit par l'effet de Nouvelle Règles.

Les Buts (Goals, cartes roses) : sont les cartes qui fixent la manière de gagner. Tant que personne n'a posé de But en jeu, le jeu ne peut avoir de vainqueur. Généralement, les Buts se réfèrent à deux Keepers : le premier joueur à avoir ces deux Keepers en jeu remportent instantanément la partie. C'est l'originalité de Fluxx : admettons qu'un joueur doive jouer toute sa main, et possède dans celle-ci un But assurant la victoire d'un adversaire, il sera obligé de la jouer – à lui de trouver une façon de jouer ses autres cartes pour empêcher cela ! Un But joué remplace instantanément le But précédent : ce dernier est défaussé.

Au fil du temps, les éditions de Fluxx se sont dotées de nouvelles cartes :


Les Surprises (cartes violettes) : sont, certainement, les cartes les plus complexes à jouer. Elles peuvent soit être jouées pendant le tour d'un joueur, fonctionnant dans ce cas exactement comme une Action, mais elles peuvent aussi être jouées hors du tour d'un joueur, en réaction à une autre carte. C'est à ce jour la seule façon de jouer des cartes hors de son tour à Fluxx. Dans les deux cas, une fois son effet produit sur le jeu, une Surprise est défaussée.

Les Creepers (cartes noires) : d'un maniement apparemment également complexe, les Creepers sont finalement assez simples d'utilisation. Si un joueur tire un Creeper à son tour, il le pose instantanément devant lui, avant de tirer une carte pour le remplacer. En règle générale, un Creeper est une carte qui empêche son possesseur de gagner, tant qu'il n'a pas trouvé le moyen de s'en débarrasser. Cette carte peut cependant intervenir dans certains Buts. Comme les Keepers, dont ils sont le pendant négatif, les Creepers sont le reflet du thème de l'édition de Fluxx dont ils sont issus.

Les « Buts négatifs » (Ungoal, cartes rouges) : sont le pendant négatif des Buts. Grâce à un But négatif, une partie peut se terminer sur une victoire du jeu contre les joueurs. Ils sont, le plus souvent, liés aux Creepers. Jouer une carte de But négatif remplace aussi bien un autre But négatif, qu'un But normal.

Le public cible du jeu n'est pas clairement identifiable. Rappelons une bonne fois que le jeu n'est disponible qu'en langue anglaise : évidemment, une pratique relativement bonne de cette langue est indispensable (même si les cartes sont pratiquement toutes pourvues d'illustration permettant de comprendre instinctivement leur effet). En dehors de cela, le jeu vaut surtout par son adéquation avec les thématiques qu'il aborde : les références sont traitées avec beaucoup d'humour et de connaissance des univers dépeints, ce qui constitue le principal plaisir du jeu. Sa rapidité, le plus souvent au moins car les parties peuvent s'éterniser, en fait un jeu idéal pour un quart d'heure ludique au coin d'une table de café. En revanche, les amateurs de jeux sérieux, n'impliquant pas le hasard, devront passer leur chemin. S'il est potentiellement possible de construire une stratégie à Fluxx, il s'agit le plus souvent d'une stratégie à court terme, sans beaucoup de réflexion : le jeu est construit pour être rapide, facile d'abord et amusant.

Il convient de noter également que les différentes éditions de Fluxx peuvent être mélangées les unes aux autres. C'est effectivement possible, mais sans beaucoup d'intérêt, et cela accroît considérablement la durée et la difficulté des parties.

Nombre de joueur : virtuellement illimité.
Durée d'une partie : 10 à 15 minutes.
Prix moyen constaté : 20 euros par édition. Il convient de noter que, malgré le fait qu'il n'ait pas été traduit, Fluxx se trouve disponible dans beaucoup de boutiques en France, et dans de nombreuses déclinaisons.

Thématiques de Fluxx :
- Fluxx basique
- Oz Fluxx : basé sur l'univers du magicien d'Oz
- Star Fluxx : basé sur l'univers de Star Trek
- Pirate Fluxx : comme son nom l'indique, basé sur l'univers des pirates
- Zombie Fluxx : où Fluxx s'intéresse aux films de zombies
- Martian Fluxx : les Martiens envahissent la Terre !
- Monty Python Fluxx : inspiré par l'univers des célèbres comiques anglais
- Cthulhu Fluxx : Fluxx chez Lovecraft.
- Eco Fluxx : le Fluxx écoresponsable
- Family Fluxx : Fluxx avec des règles encore plus simples !
- Stoner Fluxx : le Fluxx politiquement incorrect, sur le thème de marijuana

vendredi 29 juin 2012

Fleeced!

"Mouton sur noir", étude, 2012.

Si l'homme est un loup pour l'homme, alors je ne vous parle pas de l'homme pour un mouton ! Et si l'homme est un chien-cyborg ! Ou un pingouin transformiste ! C'est là le sujet de Fleeced!, le jeu de plateau inspiré des héros du studio Aardman, Wallace & Gromit, ou ils côtoient Gwendolene, Shaun le mouton, et les terribles Feather McGraw et Preston le chien-cyborg dans la course au plus gros troupeau.


Faire un jeu qui soit à la fois bon et drôle à partir d'un univers de cinéma, disons-le, est sacrément casse-gueule, et malheureusement, Fleeced! est un jeu qui ne passionnera guère que les amateurs – éclairés, nous ne saurions trop suggérer à ceux qui ne connaissent pas cet univers de se précipiter dessus – des aventures rocambolesques de Wallace & Gromit, avec moutons, inventions délirantes et fromage.

Ceux-là, en revanche, seront comblés. La mécanique de jeu de cette course-aux-moutons n'est certes pas des plus fluides, mais elle est hilarante : une fois sa file de moutons récupérées, le joueur devra rentrer chez lui à toute vitesse, sous peine de se les voir voler par ses petits camarades. Ce qui ne manquera pas d'arriver. Pour tout dire, le jeu tourne assez vite à la foire d'empoigne et aux crises de rire incontrôlées. Pour quelle raison ? Parce que LE SIFFLET.


Il faut bien sûr siffler pour attirer ses moutons, avant de se mettre en marche. Évidemment. Mais le faut-il lorsqu'on relance les dés après un double ? Et après avoir joué une carte ? Car, si l'on siffle à tort et à travers, voilà les moutons qui s'égayent dans les rues, direction le pré central... et les autres joueurs, en embuscade, et qui savent, EUX, à quel moment il faut siffler ! (ou pas) Le beau sifflet en plastique, qui émet un terrible « pfiuûut », sera donc source de rires déments et de désespoir profond avant la fin de la partie – tout comme le joyeux chaos dans lequel baigne le jeu.

Voilà donc un exemple parfait de jeu destiné à une niche précise : les joueurs amateurs d'humour anglais. Pour les autres, la longueur des parties (potentiellement interminables), les règles dont la prise en main est assez délicate seront des défauts rédhibitoires. Le chaos inhérent au jeu, la beauté remarquable des figurines, l'humour non-sensique qui baigne le tout seront des qualités indéniables pour les amateurs de Wallace & Gromit, et même les plus jeunes, qui prendront à n'en pas douter un plaisir certain à donner du sifflet – toujours quand il faudra, en plus !


Nombre de joueurs : 6
Durée d'une partie : 60 à 120 minutes
Prix moyen constaté : une trentaine d'euros, pouvant aller jusqu'à cinquante.
Note : attention, jeu disponible uniquement en anglais !

Carcassonne

Carcassonne, comme son nom ne l'indique pas, est un jeu allemand. Voilà qui, a priori, annonce un jeu de qualité : avec Carcassonne, nous avons à faire à un jeu de référence. Il s'agit d'un jeu de placement, avatar simplifié des interminables jeux de stratégie, revu via le fonctionnement d'un jeu de domino : si la forme est simple, le jeu s'avère très vite plus complexe. Pour comprendre les règles, la boîte de base suffit (on la trouve aujourd'hui vendue directement avec l'extension « La Rivière »). Cependant, si l'on rêve d'une partie un peu plus corsée, se procurer une ou plusieurs extensions est indispensable – nous y reviendrons.

Une carte réalisée avec les tuiles présentes dans la boîte de base de Carcassonne.

Le principe du jeu est relativement aisé à comprendre : chaque joueur, à son tour, va piocher une tuile, et choisir ou non d'y placer un « partisan », petit personnage représentant son influence sur la zone. La carte est divisée en plusieurs types de construction : villes, routes, abbayes, champs, chacun rapportant plus ou moins de points. Le but du jeu n'est pas tant d'agencer son placement de partisans de façon à remporter suffisamment de points que de faire en sorte d'empêcher l'adversaire d'en marquer, en tentant de contester son influence. Le placement des tuiles est très simple : à la manière d'un puzzle ou de dominos, il faut que les bords de la (ou des) tuile(s) corresponde(nt) à celle que l'on veut poser. Le jeu est fait pour qu'il soit très rare, voire impossible, de ne pas pouvoir placer une tuile.

Le public-cible est désigné par l'éditeur comme étant « 8 ans et plus » : il faut tout de même signaler que Carcassonne est un jeu qui nécessite patience, calme et un certain esprit d'analyse.

Comme on peut le constater sur la photo ci-dessus, la boîte de base ne couvre que l'équivalent d'une petite table : attention toutefois au fait que, l'intérêt pour le jeu grandissant, vous pourrez avoir besoin d'un espace de jeu très important, avec les extensions : c'est sans doute le seul défaut réel du jeu. En dehors de cela, Carcassonne fourmille de qualités, que ce soit par la simplicité de sa prise en main, l'impossibilité de réaliser deux parties similaires, le plaisir simple du jeu de construction comme celui, plus complexe et prenant, d'un jeu de stratégie qui ne nécessiterait pas deux heures de mise en place et vingt-cinq de jeu. Best-seller depuis sa création en 2001, Carcassonne demeure, à raison, un jeu de référence.

Nombre de joueurs : 5
Durée d'une partie : 60 à 90 minutes
Prix moyen constaté : une trentaine d'euros, une quinzaine par grande extension, 5€ par mini-extension.

Carcassonne : les extensions
À partir d'ici, nous partons du principe que vous connaissez les règles. De plus, nous vous proposons un agencement des tuiles de chaque extension, pour référence.

Mini-extension de base : la fête

La boîte du 10ème anniversaire, parfaitement hideuse et impossible à ranger.

La Fête est une extension de dix tuiles très puissantes : chacune d'entre elles permet, si l'on n'a pas posé de partisan, de reprendre un partisan nous appartenant, posé sur la carte. À utiliser avec parcimonie.

Extension numéro 1 : Auberges et Cathédrales

Une extension dont les tuiles couvrent toutes les constructions.

Première extension à avoir fait suite à la sortie du jeu de base, Auberges et Cathédrales est une extension majeure, mais pas en terme d'évolution des règles. De ce point de vue, les auberges et cathédrales, qui augmentent respectivement la valeur des routes et des villes, mais les laissent à 0 points si les constructions ne sont pas achevées à la fin de la partie, ne présentent qu'un intérêt anecdotique. L'extension présente, de plus, un « super partisan », qui vaut deux partisans, dont on pourra se passer. En revanche, cette extension propose également le sac pour mélanger les tuiles, très pratique, et surtout les pions permettant d'ajouter un sixième joueur à la partie. À ce jour, c'est le nombre de joueur maximal.

Extension numéro 2 : Marchands et Bâtisseurs

Une extension où les tuiles de villes sont très représentées.

Si vous ne deviez vous acheter qu'une seule extension, que cela soit Marchands et Bâtisseurs : non seulement elle propose un nombre important de nouvelles tuiles (24), mais également beaucoup de nouveautés, toutes intéressantes :
- le cochon : lorsque vous contrôlez un champ, vous pouvez, à la place d'un partisan, placer un cochon dans ce champ. Les villes environnantes rapporteront un point de plus chacune ;
- le bâtisseur : lorsque vous contrôler une ville ou une route, vous pouvez y poser le bâtisseur. À partir du tour suivant, dès que vous ajoutez une tuile à la ville (ou la route), vous pouvez rejouer immédiatement ;
- les blasons de commerce : lorsqu'une ville qui comporte des tuiles avec un blason commercial, le joueur qui finit la ville (pas forcément, donc, celui qui va marquer les points de la ville) reçoit le blason correspondant. Les marchandises sont : bière (9 tuiles), blé (6) et soieries (5). À la fin de la partie, pour chaque marchandises dont il possède une majorité de tuile, un joueur marque 10 points en plus.

Extension numéro 3 : Damoiselle et Dragon

Un beau dragon rouge, et de nouvelles tuiles pour toutes constructions.

Avoir un dragon à Carcassonne, voilà qui a du chien. D'autant que la figurine (voir ci-dessus) est tout à fait réussie. Le problème, c'est que cette extension apporte des changements de règles qui rende le jeu beaucoup moins agréable : le dragon, qui va se déplacer relativement souvent, dévore (renvoie dans la main de son propriétaire) chaque partisan qu'il croise ; la demoiselle, toujours trouvée dans une ville, en retire un partisan de la même façon que le dragon. Ces nouvelles règles n'apportent pas grand-chose : de surcroît, elle apporte un élément de chaos très important à un jeu dont une grande qualité était de ne pas être soumis au hasard. Amusant, donc, mais fortement dispensable.

Extension numéro 8 : Bazars, Ponts et Forteresses

De nouveaux accessoires pour une extension aux allures de marché aux puces.

Voici également une extension dont on peut se passer. Trois nouveaux accessoires sont introduits :
- les ponts : permettent de relier une route à une autre, au dessus d'une tuile sans route. L'effet serait anecdotique s'il ne rendait pas beaucoup plus difficile la tâche déjà ardue consistant à contrôler ses champs.
- les forteresses : au lieu de marquer 4 points avec une ville à deux tuiles, vous pouvez placer dessus une forteresse. Cette forteresse, lorsqu'une des tuiles la bordant immédiatement sera partie d'une construction marquant des points, en fera marquer autant à son contrôleur. Il est possible, avec une forteresse, de réduire à néant les efforts d'un adversaire pour une construction importante, voire de multiplier par deux ses propres gains : bien trop puissant, cet effet est à banir.
- les bazars : permettent de mettre aux enchères des pièces sorties du sac. Ni trop puissant, ni utile.

Mini-extension numéro 1 : les aéronefs

Des tuiles exclusivement "champ" pour cette mini-extension.

Tout au plus amusante, cette mini-extension permet l'envol de partisan depuis un champ, vers une construction en cours potentiellement contrôlée par un adversaire. Pour s'amuser.

Mini-extension numéro 1 : les Brigands


Chaque joueur se voit doté d'un brigand, qui lui sert à « voler » quelques points à un adversaire la prochaine fois qu'il gagne des points. La mécanique associée étant équilibrée – tous les joueurs placent un brigand en même temps – cette mini-extension est également amusante, sans être indispensable.

Liste des extensions non traitées :
- La Rivière
- La Rivière II
- Le Comte de Carcassonne
- Les Cathares
- La Tour
- Maires et Cloîtres
- Comtes, roi et consorts (contient le Comte, la Rivière II et deux autres mini-extensions)
- La Catapulte
- Mini-extensions 2, 3, 4 et 5 : messagers, ferrys, mines d'or, magiciens et sorcières.

Il convient également de noter que le jeu est disponible dans une big box, contenant la boîte de base et les cinq premières extensions.